Category: Rétrogaming

Eteins la TV et prends un bouquin

By neocalimero, 30 octobre 2009 13:37

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Arrivage du dernier Pix’n Love (le numéro 9) traitant dans d’excellent dossiers et/ou interviews les liens entre Street Fighter II & Final Fight (dans la 3ème partie de l’interview de Yoshiki Okamoto), la génèse de Barbarian (rappelez-vous sur Amstrad CPC), et tout ce que vous voulez savoir sur Mr Nutz, Haruna Anno et plein d’autres choses indispensables. Et puis déballage du guide “Brütal Legend” pour achever de découvrir tous les secrets du jeu et le finir à 100%. Grin

Dédicace de Yoshiki Okamoto

By neocalimero, 26 octobre 2009 10:45

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Samedi dernier je découvre dans ma boîte aux lettres une grande enveloppe ultra protégée renfermant un morceau du “Saint Graal” pour tout fan de Capcom et de jeu vidéo qui se respecte. Un autre fantasme qui se réalise en la présence de cette dédicace de Yoshiki Okamoto arrivée à la maison.

Pour les jeunes joueurs qui n’auraient aucune idée de ce que représente ce nom japonais, je ferai une petite séance de rattrapage. Yoshiki Okamoto est né en 1961 et a contribué ces 20 dernières années à créer, produire et/ou participer à des jeux emblématiques de Konami et Capcom, voire tout simplement des titres cultes ayant construit l’histoire du jeu vidéo. Les flyers du dessous (Gyruss, Final Fight, Side Arms, 1942, Forgotten Worlds, etc.) correspondent à des jeux sortis tout droit de l’imagination fertile de Yoshiki Okamoto (usant parfois du pseudo Kihaji Okamoto) , mais il fut également producteur sur de très nombreuses licences de Capcom telles que Rockman, Star Gladiator, Vampire Savior, Marvel Vs. Capcom, Bio Hazard, The Legend of Zelda (Oracles of… & Four Swords) et bien d’autres encore consultables sur ce lien.

Yoshiki Okamoto a donc travaillé chez Konami de 1981 à 1983, société qu’il quittera en mauvais terme pour des divergences d’opinions (créant entre autre le shmup Time Pilot alors qu’on lui avait commandé un jeu de voiture qu’il estimait inintéressant). Il rentrera chez Capcom en 1984 et son nom sera associé à presque tous les titres ayant fait la renommée du célèbre éditeur. Mais en 2005 Okamoto s’émancipe en quittant Capcom et créant sa propre société Game Republic reconnue pour ses jeux Genji: Dawn of the samurai (Playstation 2), Folklore/Folk Soul (Playstation 3), Catan (PSN & XBLA) & Dragon Ball Origins (Nintendo DS).

Monsieur Okamoto est donc une légende vivante pour tout fan de jeu vidéo s’intéressant à l’histoire du média et à son évolution. Pour information, à son arrivée chez Capcom il recruta Akira Yasuda (connu sous le pseudo Akiman), célèbre character designer que je vénère intimement lié à la réussite graphique de nombreux jeux (Street Fighter II, Final Fight, Side Arms, etc.). Une grande partie des travaux d’Akiman pour Capcom sont visibles sur ce lien, et j’espère également qu’un jour il me fasse une somptueuse dédicace. Mais aujourd’hui je me satisfais pleinement de ce dessin/dédicace de monsieur Yoshiki Okamoto (voir la photo ci-dessous) et vous préconise de lire l’interview du bonhomme faite par Pix’n Love et étalée en 3 parties riches en anecdotes dans les volumes 7, 8 & 9 du mook. Bonne lecture. Wink

Deux sticks Neo Geo sinon rien

By neocalimero, 21 octobre 2009 18:05

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Dernier arrivage à la maison de 2 sticks old school Neo Geo ayant un peu vécu mais parfaitement fonctionnels, pour profiter des mes 3 Neo Geo (AES, CD Top Loading & CDZ) sans utiliser leurs manettes et/ou sticks d’origine, vu que les consoles sont dans un état neuf. Je suis toujours impressionné par la robustesse des sticks SNK, ils sont vraiment increvables et parfaitement adaptés à la solidité demandée pour faire face au gameplay des shmup et jeux de combats de la machine. Wink

Ci-dessous ma petite collection AES…

La NEC PC-FX

By neocalimero, 19 octobre 2009 12:14

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Ayant reçu dernièrement 7 nouveaux jeux et une manette neuve pour ma NEC PC-FX, je me suis dit qu’il pourrait être intéressant de vous toucher 2 mots sur cette console méconnue, surtout des nouvelles générations de joueurs. Rassurez-vous, je n’irai pas jusqu’à vous donner la vitesse de travail de la mémoire vive de la machine et le nom de son usine de fabrication, je n’en aurai pas les compétences et ce billet à pour vocation de rester informatif mais agréable à lire. Wink

Donc la plupart d’entre vous connaissent le fabricant NEC principalement pour sa collaboration avec Hudson sur la mythique PC-Engine (sortie fin 1987), petite console par la taille mais à la ludothèque extraordinairement riche. A ce sujet je ne peux que vous conseiller d’écouter le podcast n°87 de Gameblog destiné à La saga PC-Engine ou d’investir dans “La bible PC-Engine” aux éditions Pix’n Love. Bref, malgré un réel succès critique et commercial avec la PC-Engine et des modèles intégrant un lecteur CD-rom les années qui suivirent furent loin d’être aussi joyeuses dans l’élaboration et la commercialisation d’une nouvelle console de salon. L’échec de la “Supergrafx” (sortie fin 1989) console de salon n’ayant eu que 5 jeux exclusifs comme ludothèque (malgré sa compatibilité avec les titres PC-Engine) obligea NEC à rebondir rapidement dans la conception d’une nouvelle machine, surtout qu’au début des années 1990 Nintendo et Sega (et le petit nouveau Sony) se préparent à bouleverser le marché avec des consoles proposant des jeux en 3D.

Hudson croyant dur comme fer dans l’évolution du jeu 2D à la 3D développe pendant plusieurs années une machine de salon sous le nom “T-28 Project” ou “Tetsujin 28″ (littéralement L’homme de fer n°28) en hommage au manga de Yokoyama Mitsuteru. Cette nouvelle console, tout comme la Supergrafx serait entièrement compatible avec la ludothèque PC-Engine et son architecture intègrerait différents processeurs gérant indépendamment sprites 2D, 3D, son, compression/décompression d’image (FMV=séquences vidéo plein écran), etc. Les premières photos dans la presse spécialisée (y compris en France) sont alléchantes, présentant entre autre des séquences de morphing entre différents visages ainsi qu’un “Super Star Soldier” modélisé en 3D. Mais les échecs commerciaux cuisants des consoles nouvelle génération Jaguar (Atari) et 3DO (Panasonic) misant tout sur les jeux 3D vont conforter NEC à ne pas valider le projet “Tetsujin 28″ d’Hudson et à lui imposer des changements hardware, voire carrément supprimer la gestion de la 3D au profit d’un processeur 2D ultra performant pour l’époque. Cette décision pas très visionnaire de NEC aura par la suite de lourdes conséquences face aux concurrentes Saturn et Playstation.

La suite est malheureusement prévisible, milieu 1994 NEC et Hudson présentent officiellement leur nouvelle console ayant pour l’occasion changé de nom, la PC-FX, machine au look surprenant de “tour” d’ordinateur familial et à la ludothèque majoritairement constituée de dessins animés interactifs et autres digital comics. Au grand dam d’Hudson, la compatibilité avec les jeux PC-Engine et la technologie 3D ayant complètement disparu de la version finale de la PC-FX, la console aura beau être commercialisée fin 1994 exclusivement au Japon, elle ne fera pas le poids face aux Sega Saturn, Nintendo 64 et Sony Playstation. Ce fut la dernière participation de NEC comme d’Hudson dans la conception d’une console de jeux vidéo, ce qui n’empêcha pas la firme à l’abeille (Hudson) de continuer à développer ses franchises phares (Bomberman, Tengai Makyou) et de nouvelles licences pour des téléphones portables et consoles concurrentes.

Un dernier détail qui confirme la frilosité de NEC à suivre l’évolution du jeu vidéo prise par ses concurrents, les boîtes de jeux PC-FX. Hudson fut avant-gardiste en proposant en 1987 à NEC pour les jeux PC-Engine des boîtiers type CD alors que les jeux étaient stockés sur des Hucards (sorte de petite carte et non un CD), là ou tous les autres concurrents rangeaient leurs cartouches de jeu dans des boîtes. La PC-FX elle, régressa en optant pour de grosses boîtes (presque aussi grosses que celles des jeux Neo Geo) bien que ses jeux soient stockés sur CD. Je ne sais si cette décision pas vraiment en harmonie avec son temps fut prise par NEC ou Hudson, mais par la suite et certainement dû à l’échec commercial de la console et à des coûts de fabrication moins justifiés, les boîtiers de jeux PC-FX furent remplacés par de simples boîtiers CD. Une chose est sûre, Hudson fut le vrai perdant dans l’histoire, car malgré de vraies bonnes idées dans les cartons (et le vrai succès commercial japonais et succès d’estime international pour la PC-Engine) NEC lui fit définitivement quitter le monde des fabricants de console de jeu vidéo.

Pour les intéressés et/ou curieux je vous conseille fortement d’aller sur l’excellent et très exhaustif site américain pcenginefx.com, une mine d’informations, photos et vidéos pour tout fan de la PC-FX. Wink

8-bit trip

By neocalimero, 18 octobre 2009 16:54

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Même si je l’avais posté il y a un certain temps sur mon facebook, impossible de ne pas ressortir des cartons ce magnifique hommage à la génération jeux vidéo 8 bits, entièrement réalisé en stop motion (animation image par image) et presqu’intégralement en légo. Un travail titanesque réalisé par de vrais passionnés (très patients) du média. Savourez sans modération Wink


Hana Tâka Daka !? / Super Long Nose Goblin

By neocalimero, 17 octobre 2009 11:10

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Arrivage il y a quelques jours de ce jeu Hucard “Hana Tâka Daka !?” (plus communément connu sous le nom “Super Long Nose Goblin” ). Un titre indispensable pour tout collectionneur de jeux NEC PC Engine ou fan de shmup (shoot’em up = jeu de tirs) horizontal proposant un univers japonais mythologique complètement déjanté aux graphismes fins et colorés. La réalisation technique est juste parfaite pour un jeu 8bits de 1991 (pixel art power!) qui à aucun moment n’accuse son âge. Indispensable


Interview de Tim Schafer sur Gameblog.fr

By neocalimero, 16 octobre 2009 13:58

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Aujourd’hui nous sommes le vendredi 16 “rocktobre” (le jeu de mot ne vient pas de moi mais de Monsieur Tim Schafer himself), jour de sortie française de “Brütal Legend“. Un jeu que j’attends désespérément depuis des mois mais auquel je ne pourrai jouer qu’à partir du 27 octobre prochain, jour de mon anniversaire où ma femme compte me l’offrir avec “Uncharted 2: Among Thieves” (je ne vous raconte pas le calvaire, mais c’est en cours de négociation avec ma chère et tendre).

Bref, Tim Schafer est un grand monsieur du jeu vidéo puisque chez Lusafilm Games (aujourd’hui LucasArts) il participa au développement de Maniac Mansion, des 2 premiers épisodes des Monkey Island, de Day of the Tentacle et Indiana Jones & the fate of Atlantis. Puis LucasArts lui laissa carte blanche pour créer Full Throttle et Grim Fandango, après quoi il quittera la société pour monter sa propre boîte Double Fine et oeuvrer sur Psychonauts et Brütal Legend. Il y a pire comme CV, car tous les titres énumérés furent des succès critiques (bien que pas toujours commerciaux) contribuant à faire évoluer le médium vidéoludique. Avant d’être un artisan du jeu vidéo, Tim Schafer est surtout un écrivain talentueux, et c’est très certainement l’humour (premier degré, second degré et/ou noir) omniprésent dans sa narration ingénieuse qui lui valu la reconnaissance des joueurs et des pères du jeu vidéo.

Gameblog.fr a eu la chance de poser quelques questions au papa de “Brütal Legend“, allez-y les yeux fermés (enfin non ouvrez-les) en cliquant sur le lien ci-dessous:

Interview de Tim Schafer sur Gameblog.fr

Mega-CD… ou ma madeleine de Proust

By neocalimero, 16 octobre 2009 12:36

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Voila, c’est un fantasme de fanboy qui se réalise, après avoir été tellement désiré ce “Mega CD” japonais est enfin mien, grâce à ce que le facteur m’a apporté ce matin, un colis incluant la console et 4 jeux. Mais pour mieux me comprendre, il faut retourner en 1991; à cette époque seuls quelques magazines tels que Player One, Joypad ou Consoles + informent les joueurs français de l’actualité vidéoludique japonaise car Internet n’est accessible qu’à très peu de privilégiés dans notre beau pays (il faut un équipement informatique et les abonnements des FAI sont prohibitifs). De surcroît les gamers se focalisent énormément sur l’import, plus de la moitié de la production jeux vidéo japonaise ne connaissant pas de traduction et localisation française/européenne. Et pour couronner le tout, les jeux commercialisés officiellement en France sont modifiés pour correspondre à notre standard TV, passant du 60 Hertz original à du 50 Hertz aboutissant à des jeux plus lents et des images “écrasées” provoquées par l’ajout d’horribles bandes noires en haut et bas de l’écran. Eh oui, en 1990 le joueur passionné n’a pas la vie facile, et du coup se rabat sur l’import quand il a les moyens et qu’il habite à Paris ou n’a que ses yeux pour pleurer et rêver en fantasmant sur les encarts import de la presse spécialisée du moment. ^^

Pour ma part, partageant cette passion commune avec mes 2 potes irréductibles Ronan & Nico, nous arrivions tant bien que mal à nous procurer de l’import SEGA, Nintendo, NEC et SNK dans les boutiques de jeux vidéo de La Rochelle, mais à quel prix. C’était ça ou les pages de pub de boutiques parisiennes dans les magazines spécialisés. Bref, quand les premiers visuels de cette extension CD-rom pour Megadrive et les clichés des jeux déboulèrent dans la presse, ce fut un rêve inaccessible de plus. Après l’annonce de la machine incroyablement sexy, les photos de jeux en développement s’enchainèrent à un rythme effréné, Road Avenger (Road Blaster FX), Sonic CD, Night Trap, Sol Feace, Ernest Evans (j’étais fan d’El Viento Wink ),  autant de titres contribuant un peu plus à ma frustration.

Je n’attendais qu’une chose, une annonce officielle de la commercialisation en France de cette machine révolutionnaire (oui, je sais je n’étais pas très objectif à l’époque). Et ce jour arriva, mais l’annonce fut loin de me satisfaire, puisqu’au de-là d’un prix de vente extraordinairement élevé, les joueurs européens allaient jouer sur le nouveau modèle (au look plus cheap, plus plastoc, plus moche et moins cher à la fabrication) du Mega CD: j’ai nommé le Mega CD 2! Exit le look mortel et le tiroir qui s’éjecte, place à un gros morceau de plastique optimisé pour la Megadrive 2, et sur lequel il faut rajouter une cale disgracieuse supplémentaire pour y installer une Megadrive 1ère génération. Le monde impitoyable du jeu vidéo était trop injuste et s’acharnait sur nous, pauvres joueurs européens. Mais parce que j’étais jeune, insouciant et influençable j’ai travaillé tout un été à vendre des chichis sur la plage pour me payer un Mega CD 2 d’occasion et en loose (et sans cale). La loose totale. Mais j’aurai ma revanche…

Après l’engouement des premières semaines, le Mega CD 2 branché à ma Megadrive révéla rapidement ses points négatifs en terme de vidéo, détail important quand le gameplay d’un jeu mise tout sur les vidéos (Night Trap, Road Avenger, Corpse Killer, Tomcat Alley, etc.). Je criai presque au scandale mais était d’une mauvaise foi absolue devant mes potes, cherchant à communiquer mon (faux) enthousiasme devant la beauté terne et pixelisée des cinématiques dans des fenêtres réduites. Mais le problème de la vidéo mis de côté, j’étais vraiment fan de Road Avenger, Sonic CD, l’incroyable The Terminator (et ses musiques de Tommy Tallarico) différent du mauvais épisode Megadrive, Silpheed, et bien d’autres titres mais qui ne furent pas légion face à tous les jeux destinés exclusivement au marché japonais. Malgré cela, je restais intimement convaincu que quitte à avoir un Mega CD, il me fallait posséder le modèle japonais “front loading”, surtout après avoir vu à l’époque dans une scène du film “Sliver” un Sega CD “front loading”, le summum de la cool attitude.

Donc voila, ce jour est enfin arrivé presque 20 ans plus tard, ma Megadrive japonaise neuve n’est plus orpheline et je l’affirme bien haut:

“je t’ai bien eu ô esprit malin du jeu vidéo, vil persécuteur des joueurs passionnés!” Wink

L’orange va si bien à la Gamecube

By neocalimero, 14 octobre 2009 23:01

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Pourtant déjà possesseur d’une Gamecube PAL et de la majorité des jeux indispensables sur cette machine, une opportunité vraiment  inattendue m’a fait investir dans un lot Gamecube japonaise + accessoires & jeux (dont 90% sont neufs). J’avoue avoir été longtemps tenté par certains titres destinés uniquement à l’archipel nippon (Baten Kaitos 2) et à tous ces remakes (Hudson Selection et autres Tengai Makyou Manjimaru), et puis reconnaissez-le, la Gamecube a trop la classe en orange. Wink

Gamecube japonaise & son Gameboy Player

Zelda 4 Swords, Luigi Mansion, Phantasy Star Online III, Carte Mémoire 59 blocs

Bio Hazard, Bio Hazard 2, Bio Hazard 3, Viewtiful Joe, Viewtiful Joe 2

P.N.03 – F-Zero GX, Pokemon Box: Ruby & Sapphire, Soulcalibur II,

Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Arcadia, Capcom VS. SNK 2 EO,

The Legend of Zelda: The Wind Waker, Eternal Darkness, Hudson Selection: Star Soldier

Un câble SVHS pour la Gamecube et un gashapon Gamecube/Gundam

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